크래프톤259960
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봄AI · 봄리포트
2026 반기
매출의 90%, 영업이익의 98%를 글로벌 라이브 게임 <배틀그라운드> 하나로 만듭니다. 그래서 회사 전체의 이익은 이 단일 IP의 힘에 따라 움직입니다.
Summary — 크래프톤은 자체 스튜디오가 만든 게임을 PC·모바일·콘솔로 전 세계에 직접 서비스하는 회사로, 매출의 90.3%가 <배틀그라운드>를 중심으로 한 게임에서, 매출의 92.5%가 이미 서비스 중인 게임의 아이템·시즌패스를 파는 라이브 매출에서 나옵니다. 게임 개발비를 무형자산으로 쌓지 않고 그해 비용으로 털어내는 보수적 회계를 써, 지금의 이익은 숨은 개발비 부담이 없는 '회수 구간'의 이익이며, 그렇게 번 3조원대 현금을 ADK·넵튠 인수와 신작에 재투자하는 국면입니다. 2025년 매출은 사상 최대(약 3.33조원, +22.8%)였지만 신사업·일회성 비용과 전년 투자이익 소멸이 겹쳐 순이익은 43.7% 줄었고, 2026년 반기 매출이 73.3% 늘며 본업의 성장은 이어집니다. 이 구조를 흔드는 핵심 변수는 배틀그라운드 단일 IP·단일 고객(매출의 41.6%)에의 집중, 순이익을 출렁이게 하는 약 2.58조원 투자자산의 평가손익, 그리고 인수로 쌓인 영업권 9,271억원의 손상 위험입니다.
핵심 요약
크래프톤은 자체 스튜디오가 만든 게임을 PC·모바일·콘솔로 전 세계에 직접 서비스하는 회사로, 매출의 90.3%가 <배틀그라운드>를 중심으로 한 게임에서, 매출의 92.5%가 이미 서비스 중인 게임의 아이템·시즌패스를 파는 라이브 매출에서 나옵니다. 게임 개발비를 무형자산으로 쌓지 않고 그해 비용으로 털어내는 보수적 회계를 써, 지금의 이익은 숨은 개발비 부담이 없는 '회수 구간'의 이익이며, 그렇게 번 3조원대 현금을 ADK·넵튠 인수와 신작에 재투자하는 국면입니다. 2025년 매출은 사상 최대(약 3.33조원, +22.8%)였지만 신사업·일회성 비용과 전년 투자이익 소멸이 겹쳐 순이익은 43.7% 줄었고, 2026년 반기 매출이 73.3% 늘며 본업의 성장은 이어집니다. 이 구조를 흔드는 핵심 변수는 배틀그라운드 단일 IP·단일 고객(매출의 41.6%)에의 집중, 순이익을 출렁이게 하는 약 2.58조원 투자자산의 평가손익, 그리고 인수로 쌓인 영업권 9,271억원의 손상 위험입니다.
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